Wetenschappers verzot op virtuele werelden
Second Life goedkoop onderzoekslaboratorium
27 juli 2007 | Rowald Pruyn Virtuele werelden als Second Life en World of Warcraft zijn prima proeflaboratoria voor sociaal-wetenschappelijk onderzoek. Wetenschappers ontdekken dat spelers vaak hetzelfde gedrag vertonen als in de echte wereld. Volgens een artikel in het wetenschappelijk tijdschrift Science ontdekken onderzoekers dat virtuele werelden meer gelijkenissen vertonen met de realiteit dan ze in eerste instantie dachten. Zo houden karakters in spelwerelden als World of Warcraft dezelfde afstand van elkaar als zij in het echte leven ook zouden doen. Sociaal-wetenschappers, zo schrijft auteur dr. William Bainbridge van de US National Science Foundation in het artikel, kunnen moeiteloos een testsituatie in het leven roepen en op het computerscherm bekijken hoe spelers reageren op hun experimenten. Een andere reden voor de populariteit in het wetenschapsveld is de kans om snel en goedkoop aan voldoende proefpersonen te komen. Onderzoeken zijn vaak lastig te realiseren door de zoektocht naar geschikte vrijwilligers en zijn daardoor bijzonder kostbaar. Second Life zit vol statistische software en vrijwilligers die niet langs hoeven te komen en dus minder geld kosten. Op die manier zijn onderzoeken mogelijk die "in de maatschappij vrijwel onmogelijk kunnen worden uitgevoerd", tekent de BBC News Service op uit het artikel. Er zijn veel overeenkomsten, maar ook opvallende verschillen tussen de talrijke virtuele werelden. In Second Life creëren spelers een alter ego en houden daar trouw aan vast. In World of Warcraft daarentegen maken gebruikers meerdere identiteiten aan; en die beschouwen ze meer als bezit dan als uiting van hun persoonlijkheid. Hierdoor leren de onderzoekers veel over de manier waarop mensen met hun identiteit omspringen. Het bedrijfsleven heeft net als de wetenschappers door dat deelnemers aan virtuele werelden feiten en fictie moeilijk uit elkaar houden. IBM heeft als eerste bedrijf online gedragsregels opgesteld voor zijn werknemers. Het IT-bedrijf moedigt zijn personeel aan om virtueel te spelen, maar wil voorkomen dat raar gedrag of aanstootgevend uiterlijk IBM in diskrediet brengt.bron: ZDNet
Related Partner info »
ROI en TCO topcriteria voor beslissing grote ICT-projecten
07/07/2011 | pressrelease | Partner info : ACA IT-Solutions NV
Nog meer op ZDNet »
vSphere licenties onder de loep
Blog : Zakelijke IT
Met de recente lancering van hun eerste update (in Windows termen het equivalent van een Service Pack) voor de vSphere 5 suite staat voor veel bedrijven het licht op groen om hun huidige vSphere 4 omgeving up te graden. Maar hoe eenvoudig is die taak?
» Boot Windows 8 te snel?
news
De opstarttijd van Windows 8 is zo kort dat er nauwelijks tijd is om in de Veilige Modus te geraken. Microsoft sleutelde daarom flink aan de bootcyclus.
» Antwerpse jeugd kan begeleid gamen
news
In Antwerpen opent vandaag Gamebox, een project waar jongeren onder begeleiding van specialisten kunnen gaan gamen.
» Super tip: het internet als e-book
help
De webapplicatie Readlists maakt gratis e-books van door jou geselecteerde nieuwsartikelen en verstuurt ze naar je smartphone, tablet of e-reader.
Review: Diablo III
Game
Twintig jaar geleden redde een groepje naamloze helden de wereld. Nu is het aan een nieuwe generatie om de demonen terug richting de hel te sturen.







